jueves, 17 de noviembre de 2016

Nuestro recorrido por Computación

Hola a tod@s, en esta entrada voy a hablar acerca del recorrido que fuimos realizando junto con mis compañeros de 4º del profesorado en Matemática durante la cátedra de Computación. Para ello la profesora Alejandra García Redin nos propuso elegir diez entradas de los blogs de nuestros compañeros, y tratar de realizar un análisis de las mismas, además de dejar un comentario en cada una. Vale aclarar que cada entrada elegida, así como las publicadas hasta el momento en este blog, responden a la realización de las distintas actividades de la materia.

Dimos inicio con la creación de un blog personal, algo que para muchos fue muy nuevo y un poco complejo al principio, aunque al finalizar el año hemos desarrollado nuestra capacidad para administrar nuestras carpetas digitales. Junto con la creación de los blogs, debíamos publicar información sobre entornos personales de aprendizajes. Si nos dirigimos al blog de Priscila Soria, encontramos un interesante aporte con respecto a este tema. Ella nos comenta que el término APA refiere al “conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias”, y nos deja dos links para que podamos seguir investigando (Nodos Ele y reAprender). Por último finaliza su entrada con la foto de su APA, el cual me pareció muy bueno ya que organiza su entorno, dividiendo el área de comunicación, las herramientas que utiliza y por último nos muestra un poco sus gustos personales. Debemos destacar que una de las últimas actividades que hemos realizado este año es renovar nuestro APA, de modo que los invito a observar el nuevo APA de Priscila, en el cual podemos ver como su paso por la cátedra de computación ha favorecido la expansión de su entorno.

La siguiente actividad refería al aprendizaje en red, en el cual la profesora nos designo a cada estudiante una comunidad educativa online para analizar. En mi caso me tocó analizar la más que llamativa comunidad llamada Tiching, aunque ahora voy a hablar sobre el interesante aporte de dos de mis compañeros. Por un lado Deborah Montenegro realiza un muy buen aporte al hablar sobre educ.ar en red. Ella nos comenta que este “es un sitio del Ministerio de Educación y Deportes de la Nación, destinado a docentes con el fin de compartir e intercambiar información acerca de distintos temas o materias”. Lo bueno de esta comunidad es que es de fácil acceso (ya que a pesar de ser necesario el registro en la red, cualquier persona puede hacerlo) y uno puede navegar por el sitio de manera intuitiva. Además Deborah nos comenta que los espacios de interacción en esta red son las “Comunidades”, que tratan sobre los espacios curriculares de manera general, y los “Grupos”, que se desarrollan en función a temas más específicos (Ella nos muestra una imagen de la comunidad de “Profesores de Química).

Por otro lado, me pareció muy interesante la publicación de Victoria Gonzalez Bonorino sobre la comunidad Inevery Crea, en la cual docentes y profesionales de la educación comparten recursos e ideas creativas para clases y proyectos, así como compartes espacios de debate. Para introducirnos un poco en esta comunidad, Victoria nos deja un breve video que explica de manera general de que se trata. Luego, al hacer un desglose del sitio, mi compañera menciona cinco secciones principales, de las cuales tres me parecieron muy interesantes. Primero un área que funciona como repositorio de recursos, que se encuentran clasificados por edad, nivel educativo, materia o tipo de material. Luego se muestra el espacio de debate, en el cual se puede participar si estamos registrados, y por último una sección de preguntas, donde se pueden realizar cualquier consulta a los otros miembros de la comunidad.

Aquí solo mencione solo dos comunidades, pero siempre es importante destacar la existencia de múltiples comunidades online, redes, portales, etc, que nos permiten acceder a las ideas de otros docentes de todo el planeta, para así seguir enriqueciendo nuestras prácticas, así como ser autores de ideas para publicarlas y que otros profesores puedan utilizar nuestros aportes también. Lo que debe movilizarnos es la curiosidad y las ganas de mejorar nuestra práctica docente, sabiendo que en la web podremos encontrar muchos docentes con las mismas dudas que nosotros, habiendo algunos que las pudieron resolver y generosamente comparten sus aportes.

Y de esto se trata el aprendizaje en red justamente, como menciona Gabriela Piris en su blog:
“Las nuevas tecnologías de las que disponemos hoy nos proporcionan diversos modos de aprendizaje de los cuales aún no hemos aprendido como emplearlos, son herramientas necesarias para llevar a cabo nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje ya que disponemos de información de forma, prácticamente, ilimitada”
En esta publicación Gabriela nos deja el link al vídeo de Jordi Ardell, quien expresa ocho ideas sobre cómo aplicar el aprendizaje en red a nuestro favor. De estas ocho ideas mi compañera trato las siguientes tres:
  • “La colaboración y cooperación son esenciales para el aprendizaje en red”, dejándonos el siguiente vídeo a modo de ejemplo, y una interesante reflexión: “El aprendizaje solo puede tener resultados deseados si el proceso es transitado con nuestros pares, el aprendizaje solitario solo nos lleva a repetir”.
  • “Promover el trabajo en grupo o en comunidades”, contándonos un poco sobre la red educativa Procomún, sobre la cual ya había hablado anteriormente en su blog.
  • “La diferencia es riqueza en el proceso de aprendizaje”, idea que apunta a que los docentes habilitemos las diferentes ideas de los estudiantes, que permitan romper el modelo educativo que tiende a homogeneizar. Para ello nos invita a visitar Inevery Crea, comunidad educativa que ya mencione anteriormente.
Para cerrar este post, Gabriela menciona que, George Siemens, en uno de sus textos, hace hincapié en la forma en que la tecnología repercute en nuestra vida, modificando la forma en que vivimos, nos comunicamos y aprendemos, desatancado que el avance tecnológico es muy veloz, por lo que como docentes debemos investigar constantemente y ser curiosos respecto a estas herramientas digitales. 

Todo esto me lleva a preguntarme ¿En qué momento la tecnología comenzó a repercutir de gran manera? En este punto me encuentro con un post de Alan Terluc, que me ayuda a responder esta pregunta, a partir del análisis que realiza sobre la Web 2.0 y su pasaje a la Web 3.0. Justamente al hablar de la primera de ellas el destaca que algunas de sus características principales son “la escritura colaborativa y la inteligencia colectiva de los usuarios, ya que se puede acceder a la escritura de documentos en simultáneo, armado de proyectos, videoconferencias, etc.”, algo que trabajamos mucho, y con resultados muy productivos, durante la cátedra. También habla sobre la Web 3.0, y como esta avanzaría sobre las principales características de su predecesora, tratando de levantarse como una web más humanizada. Muy interesante toda la información, incluida una tagcloud con los principales conceptos de estas dos webs.

Debo destacar que en este momento (y con un parcial de por medio) dimos por finalizado el primer cuatrimestre, y a su vez inauguramos la segunda etapa del año. Esta me resulto mucho más interesante, ya que trabajos mucho sobre herramientas digitales en matemática y aprendizaje basado en proyectos, una perspectiva de trabajo muy interesante. Pero no quiero adelantarme, y primero voy a hablar un poco sobre las herramientas digitales que presentaron dos de mis compañeros.

Por un lado Jorge Servin (trabajando junto con Germán Figurelli, de quien hablaré más adelante) nos presentaron Desmos, una herramienta muy completa que nos permite, entre otras cosas, construir gráficos a partir de funciones, representar gráficamente tablas de datos y evaluar ecuaciones. Jorge destaca que la interfaz del programa es muy intuitiva, algo que en mi opinión es muy importante a la hora de trabajar con una herramienta digital en la escuela secundaria. Pero lo que me pareció más interesante de Desmos, es que si nos creamos un usuario seremos capaces de crear imágenes artísticas a partir de funciones con un dominio acotado. Como ejemplo, el nos muestra la construcción de un Minion:
Otro punto súper interesante de esta herramienta, sobre todo para nosotros los docentes, es que contiene una página con actividades.

También debo destacar la publicación de María Eugenia Chimenti Berro, quién nos habla de WolframAlpha, una potente calculadora que nos ayuda a resolver diversos problemas, abarcando desde la solución de ejercicios matemáticos, describiendo su análisis, hasta el gráfico y análisis de funciones. Luego de probar esta herramienta debo decir que la encuentro muy útil al momento de resolver problemas de cálculo matemático, que necesiten la resolución de derivas, series o integrales. Pero como bien nos indica Eugenia, una gran defecto de este programa es que tiene un valor pedagógico bajo, ya que no presenta muchas posibilidades para que los estudiantes puedan construir conocimientos. Además, es necesario tener conexión a internet para utilizarlo, y es necesario pagar para poder utilizar completamente.

Y luego de hablar de tantas herramientas digitales, la profesora nos invitó a realizar un tutorial, proponiendo que utilicemos una de ellas, y sugiriendo el Screencast-O-Matic para grabarnos. Aquí debo mencionar que el trabajo de Germán Figurelli (quien trabajo junto a Jorge para mostrarnos Desmos) realizó dos interesantes tutoriales, utilizando el grabador ya mencionado y el clásico, pero muy querido y potente, GeoGebra. En estos tutoriales, Germán trata dos de los casos de factoreo, algo que muchas veces trae problemas a los chicos del secundario, ya que muchos profesores los presentan como una regla memorística. Sin embargo Germán nos presenta el Cuadrado de un Binomio y el Cubo de un Binomio a partir del análisis del área de un cuadrado y el volumen de un cubo. Realmente me parece muy recomendable este trabajo, que le resultará mucho más significativo al chico que copiar una formula del pizarrón.

Y como dice el dicho, me estaba “guardando lo mejor para lo último”, de manera que voy a empezar a hablar sobre el aprendizaje basado en proyectos. Para ello me voy a dirigir al blog de Gabriela Gonzalo Grillo. Ella nos comenta que la idea surge a partir de la necesidad de desterrar la noción de que la educación simplemente consiste en un docente que enseña con la palabra, y un alumno que solo aprende si es capaz de memorizar aquello que se le está “enseñando”. Para ello es necesario “definir nuevos elementos propios del siglo XXI, como lo son la búsqueda de información, el planteamiento de preguntas genuinas y la capacidad de encontrar acompañantes en la búsqueda de respuestas”. Además, destaca que el conocimiento debe ser considerado como una construcción, de modo que los docentes debemos ser capaces de incentivar la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración de los estudiantes. Para cerrar su post, Gabriela nos comparte una presentación de nuestra profesora, y el mural colaborativo que realizamos sus estudiantes, el cual consiste en ABP que incluyan matemática.

Esta actividad sería el disparador de nuestro segundo parcial, el cual consistió en tomar uno de los proyectos del mural, y elaborar un rediseño. Para ello primero debíamos analizar el proyecto elegido, presentado esto a nuestros compañeros, junto a las modificaciones que proponíamos, para finalmente escribir un documento, y postear todo en nuestros blogs. El trabajo que más me llamo la atención fue el rediseño que elaboraron Francisco Ruiz y Sebastián Paz. Ellos tomaron el proyecto Zombiología de Santiago Vallejo, un proyecto que ya de por si me resultó súper interesante, pero que desafortunadamente no se vinculaba con la matemática. Sin embargo mis compañeros tuvieron la brillante idea de rediseñar este proyecto, presentando una alternativa donde los estudiantes trabajaran en conjunto varios espacios curriculares: Biología, Ingles, Física, Lengua, Materias técnicas y Matemática, además de utilizar herramientas digitales a lo largo del proyecto. Realmente es loable el trabajo que llevaron a cabo, y el producto que nos ofrecieron.

Para ir finalizando este post, me tomo el atrevimiento de compartir los dos vídeos de charlas TEDxRíodelaPlata que la profesora nos proyecto en la última clase del año:



Por último, dejo un agradecimiento para todo mi grupo de compañeros de 4º año, junto a quienes curse muchas de las cátedras del profesorado, y me ayudaron a enriquecer mis practicas docentes.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Mi nuevo APA

Hola a tod@s, en esta ocasión voy a mostrarles un poco el progreso que tuve tras mi paso por la cátedra de Computación del 4º año del Profesorado en Matemática. La misma es dictada por Alejandra García Redín, quien propuso como una de las primeras actividades la elaboración de nuestro Ambiente Personal de Aprendizaje. Les muestro ahora cuál fue mi producción:


Para más información pueden dirigirse a la primer entrada de este blog. Dicha entrada fue publicada el 4 de Abril de este año. Luego de cursar más de siete meses la cátedra de computación, puedo decir que dicho entorno se ha modifica para bien, expandiéndose sobre todo en el área de comunidades educativas online y herramientas digitales (principalmente aquellas vinculadas a la matemática). Pero debo destacar que el principal aporte que me dejo la materia es el aprendizaje hecho a la hora de realizar trabajos colaborativos, y la utilización de “Aprendizaje basado en proyectos”.

Todo este progreso puede ir observándose al ver las distintas entradas que realice en el blog, de manera que les presento mi nuevo APA, realizado mediante la herramienta Lucidchart:

martes, 15 de noviembre de 2016

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) - Mi Restaurante

Hola tod@s, en esta entrada voy a mostrarles el trabajo que realizamos junto a Deborah Montenegro y Alan Terluc, estudiantes de la materia Computación del 4º año del Profesorado de Matemática en el ISFD nº41, en el cual tomamos un proyecto del siguiente mural colaborativo para analizarlo y rediseñarlo.

El proyecto que elegimos fue “Restaurante Matemático”,y el rediseño consistió en adapatarlo a la modalidad de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Para eso pensamos trabajar la problemática de la alimentación incluyendo contenidos de Matemática, Salud y Adolescencia, Biología y NTICx, correspondientes a 4º año de la Escuela Secundaria de Argentina.

Comparto con ustedes la presentación elaborada para mostrar a nuestros compañeros el proyecto elegido, y nuestras ideas principales para realizar el rediseño.






Finalizada esta etapa, realizamos un documento de texto con el análisis detallado del proyecto original. En base al mismo, se detalló el nuevo proyecto, con las mejoras que creímos necesarias, como por ejemplo trabajar de forma interdisciplinaria en los espacios curriculares antes mencionados. Otras temas a tener en cuenta además del diseño del proyecto , fueron su carácter memorable, su socialización, los artefactos o herramientas necesarias y la evaluación.

De esta manera les presento nuestro proyecto, llamado “Mi restaurante”:

viernes, 14 de octubre de 2016

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Hola a tod@s, en esta nueva entrada les voy a comentar un poco de que se trata el Aprendizaje Basado en Proyectos, que suele abreviarse con la sigla ABP. Se trata de una metodología de enseñanza/aprendizaje en la que se pide a los alumnos que formen pequeños grupos, planifiquen, creen y evalúen un proyecto que responda a las necesidades planteadas en una determinada situación. Por lo tanto, este aprendizaje requiere que los estudiantes sean capaces de manejar diversas fuentes de información y disciplinas que son necesarias para resolver los distintos problemas que se les plantean.

Para llevar a cabo un buen ABP es fundamental la coordinación de docentes de diferentes áreas para que en un mismo proyecto los alumnos tengan que aplicar conocimientos de distintas asignaturas y que los nuevos conocimientos que construyan formen parte de una estructura coherente e integrada.

Se pueden destacar las siguientes características principales de los ABP:
  • Es una metodología centrada en el alumno y en su aprendizaje.
  • Se parte de problemas del mundo real.
  • Por lo común, al plantearse estos proyectos están implicadas distintas áreas, potenciando así el carácter interdisciplinar de esta técnica.
  • Se genera un producto tangible que se puede compartir con la audiencia.
  • El trabajo en ABP presenta distintas oportunidades de retroalimentación y evaluación por parte de expertos.
  • Por todo esto, al utilizar esta metodología se genera un contenido significativo para los estudiantes.

Para más información pueden dirigirse al siguiente artículo de la Universidad Politécnica de Madrid, y también les recomiendo la siguiente presentación realizada por mi profesora de computación Alejandra García Redín. En esta última no solo encontraran información general sobre los ABP, sino que también pueden ver cómo podemos utilizar las nuevas tecnologías para favorecer esta metodología de enseñanza, y algunos ejemplos de ABP.

Para ir finalizando esta entrada les dejo un mural colaborativo realizado con Padlet, en el cual estudiantes de distintos años de la cátedra de Computación del I.S.F.D. Nº41 compartimos algunos proyectos que nos parecieron interesantes, y en los cuales interviene la matemática.


Made with Padlet

domingo, 2 de octubre de 2016

Tutorial - Funciones Paramétricas en GeoGebra

Hola a tod@s, en esta entrada les presento un tutorial que realice con Screencast-O-Matic acerca de como el GeoGebra nos puede servir para graficar funciones paramétricas de 2D y 3D.

Les dejo el vídeo que subí a mi canal de YouTube, y espero que les sirva. 

Herramientas Digitales - SketchUp

Hola a tod@s, siguiendo la línea de presentaciones herramientas digitales, en esta entrada vamos a hablar (junto a Deborah Montegro y Alan Terluc) acerca de SketchUp, un programa de diseño. Se recomienda seguir la lectura de la entrada junto con la presentación:


SketchUp es un programa de diseño y modelado en 2D y 3D, creado por la empresa Lasto Software, que fue adquirida por Google en 2006, y luego vendida a Trimble en 2012. Por lo tanto, esta última cumple el papel de desarrollador de este programa.

Destacamos que este programa es muy potente porque con conocimientos básicos de informática, uno puede construir muchas cosas en breves minutos. De hecho, en la presentación de esta entrada vamos a ver una casa que hicimos en poco tiempo, jugando un poco con todas las herramientas, y mirando algunos tutoriales. Algunos de ellos podemos encontrarlos dentro de la página de SketchUp o en su canal oficial de YouTube; nos enseñan las funciones básicas del programa y cómo sus herramientas pueden ser utilizadas para la construcción de diversos objetos. El único inconveniente es que éstos se encuentran en inglés.

Así como en Internet existe una base de datos de videos y tutoriales, también existe un archivo inmenso de construcciones ya hechas en SketchUp. Para acceder al mismo ni siquiera es necesario hacerlo desde un sitio web especial o descargar archivos de algún formato para luego abrirlos en nuestros proyectos. Simplemente dentro del programa hay una opción en la cual nosotros ponemos qué estamos buscando, y el mismo programa nos ofrece los modelos para realizar la descarga directa. 

Debemos tener en cuenta que para tener el programa debemos ingresar al sitio web del mismo. Una vez ahí, seleccionamos la opción descarga y se nos dan tres opciones: 
  • Para trabajo profesional: Ofreciendo la versión “Pro”, que es paga. 
  • Para uso personal: Ofreciendo la versión “Make”, que es gratuita. 
  • Para estudiantes: Nos ofrece ambas opciones, indicando que se realizan descuentos para estudiantes que quieran adquirir la versión “Pro”. 

Debemos considerar que tanto la versión paga como la versión gratuita de SketchUp incluyen dos complementos: LayOut y Style Builder. LayOut nos permite realizar presentaciones de diapositivas completas de la documentación de planos realizados con SketchUp. También se pueden diseñar páginas, hacer dibujos técnicos e ilustraciones de vectores. Permite dibujar planos, elevaciones, realizar detalles, bloques con títulos, acotaciones y otros gráficos.

Style Builder es una herramienta adicional de SketchUp que permite transformar bocetos propios en estilos para modelos del programa. Permite escanear, fotografiar o dibujar los trazos que se deseen utilizar, creando así modelos personalizados que nadie más pueda copiar.

SketchUp Pro es útil desde las primeras etapas de diseño esquemático hasta el final de la administración de la construcción. Es para uso comercial, y te otorga la licencia para usar los diseños hechos en el programa para tu comercio. Es preciso hasta la milésima de milímetro, así que se puede diseñar, especificar y planear la cantidad de detalles que uno desee. Se puede hacer que los modelos se conviertan en tutoriales animados y con pasos elevados que expliquen todos los detalles. Además, otras ventajas que presenta el SketchUp Pro son:
  • Soporte técnico oficial 
  • Incluye todas las herramientas de Sólidos: Unión, Intersección, Diferencia, etc. 
  • Incluye Componentes Dinámicos, herramientas para crear componentes inteligentes. 
  • Incluye el etiquetado de geometrías según estándares BIM
  • Incluye un generador de informes en formato xml o csv de todas las entidades y de sus atributos asociados. 

La interfaz del programa que se muestra en la tercer diapositiva incluye la “barra de herramientas extendidas”. En ella vamos a ver las distintas acciones que podemos realizar, algunas son:
  • Línea: Nos permite dibujar la arista de las figuras a partir de dos puntos.
  • Rectángulo: Sirve para dibujar dicha figura geométrica a partir de su diagonal. Vale la pena destacar que el programa nos indica cuando dicho rectángulo estará en "Proporción áurea".
  • Círculo: Se realiza a partir del centro y el radio. Hay que destacar que el programa realiza polígonos con "muchos lados" para generar los círculos, y nos permite controlar la cantidad de aristas que deseamos.
  • Arco: Tenemos la posibilidad de dibujar arcos de circunferencia a partir del centro y dos puntos.
  • Mover: Nos permite mover figuras completas en el espacio.
  • Empujar/Tirar: Seleccionando una cara plana, podemos empujarla por el espacio, aumentando su profundidad.
  • Rotar: Nos sirve para rotar figuras, seleccionando un origen y un plano de rotación.
  • Sígueme: Herramienta muy similar a "Empujar/Tirar", con la diferencia de que esta nos permite agregar profundidad a través del seguimiento de un eje.
  • Escala: Seleccionando una figura podemos modificar su escala, tanto de largo, alto o profundo.
  • Equidista: Seleccionando un conjunto de líneas, crea copias de las mismas a una distancia uniforme.
  • Medir: Mide distancias, crea líneas o puntos guía o cambia la escala de un modelo.
  • Transportador: Mediante esta herramienta podemos medir ángulos y crear líneas auxiliares.

Además de todas estas herramientas, el SketchUp nos ayuda mucho a mantener "prolijos" nuestros modelos, mediante puntos de referencias en las aristas de las figuras, paralelismos con los ejes de coordenadas, paralelismos con aristas de figuras, etc.

Una propuesta interesante en la que SketchUp puede ayudarnos en clases de matemática, es la que nos presenta Eider Antxustegi-Etxarte en el siguiente vídeo (la propuesta comienza aproximadamente a los 10 minutos, pero puede ser útil ver toda la presentación que realiza):


Su propuesta es utilizar el diseñador gráfico para graficar el triángulo de Sierpiński. Para ello comienza dibujando un triángulo en dos dimensiones, y luego lo copia, generando paso a paso el mencionado fractal. Luego, ella realiza algo similar, pero con pirámides de base triangular, es decir, realiza un fractal en tres dimensiones. Para más información pueden dirigirse al siguiente sitio.

viernes, 30 de septiembre de 2016

Herramientas Digitales - Mathway

Hola tod@s, en esta ocasión les voy comentar sobre Mathway, mediante una presentación hecha en colaboración con Deborah Montenegro y Alan Terluc. Se recomienda seguir la lectura de la entrada junto a dicha presentación.



Mathway es una herramienta digital que resuelve problemas de matemática, abarcando desde el álgebra básica hasta cálculos complejos, como pueden ser las derivadas e integrales, y algunas cuestiones básicas de química. Es por este motivo que puede ser utilizado por chicos de secundario libremente, sin importar en qué año se encuentren.

Se trata de una “calculadora” muy potente, en la cual solamente debemos escribir nuestro problema en el visor del programa, o bien podemos sacar una foto del problema en algunas versiones, lo cual se detalla más adelante. Cabe destacar que la interfaz que presenta el programa es la de un chat, donde se establece un diálogo entre nosotros y el programa. Con respecto a la cámara, sólo se nos permite sacar la foto en el momento del problema, y no cargar alguna imagen que tengamos. Además presenta varios problemas, como por ejemplo: no detecta la lapicera, ciertos símbolos matemáticos no los lee (aunque después te los deja ingresar, como el símbolo integral), al momento de sacar la foto el problema debe estar bien centrado, se debe sacar la foto y dejar enfocado unos cuantos segundos el problema, entre otros.

Cabe destacar que se trata de una herramienta libre (gratuita), pero que posee una extensión que es paga. ¿Cómo funciona esto? Al introducir un problema el programa nos da distintas opciones para resolverlo, y nos devuelve una respuesta numérica o bien gráfica. Y debajo de esta respuesta vamos a encontrar una opción que dice “Pulse para ver los pasos…”. Acá el programa despliega una viñeta en la cual se nos muestran varias opciones para pagar y de esta manera generar una cuenta. También nos permite abrir nuestra cuenta en casos de que estemos usando un dispositivo que no sea con el cual pagamos.

Esta calculadora digital cuenta con dos versiones: Una versión online para ordenadores y una app descargable para dispositivos móviles. Ambas versiones tienen la misma gama de resolución de problemas y herramientas, y una interfaz muy similar, por no decir idéntica, pero se diferencian en cuatro puntos clave:
  • Funcionalidad respecto a la conexión a Internet
  • Posibilidad de utilizar la cámara
  • Función "historial"
  • Disponibilidad de distintos idiomas

Como mencionamos al principio, Mathway tiene una alta gama de posibilidades para resolver problemas, y a la hora de ingresarlos debemos tener en cuenta que el programa cuenta con varios modos. Para explicar esto vamos a tener en cuenta la interfaz de la versión Móvil. Como podemos ver en la presentación, en la parte superior de la pantalla se nos indica en qué modo estamos, en este caso “Matemáticas Básicas”. Al seleccionar la opción de “Menú”, que son las tres líneas horizontales en la parte superior izquierda de la pantalla, se despliega el menú con los diversos modos que disponemos: Matemáticas Básica, Pre álgebra, Álgebra, Trigonometría, Precálculo, Cálculo, Estadística, Matemáticas finitas, Álgebra lineal, y Química. Para mostrar el ejemplo nosotros seleccionamos el modo “Cálculo”. Al hacer esto, cambian dos cosas en la interface: primero en la parte superior nos indica que estamos en el modo “Cálculo”, y lo más interesante es lo que pasa en la botonera: cada modo tiene 12 botones específicos, que se ubican en la parte derecha.

De esta manera, dependiendo qué problema vayamos a resolver necesitaremos ciertas acciones matemáticas, por lo que será muy importante elegir bien el modo para poder ingresar los símbolos adecuados. También es muy interesante saber que en el modo “Química” el programa nos permite desplegar la tabla periódica para ingresar los elementos que necesitemos.

Para finalizar, y una vez más destacando la gran cantidad de posibilidades que presenta esta herramienta a la hora de resolver problemas, señalamos que trae incorporado un modo Tutorial. Para ingresar al mismo debemos seleccionar en la esquina superior derecha de la pantalla y se desplegarán los Ajustes del programa. Una de las opciones es “Ejemplos”, donde se abre un menú que nos permite elegir diversos temas de matemática, vinculados con el modo que nosotros tengamos seleccionado. Es decir, que cada modo presentará distintos ejemplos.

Una vez seleccionado un bloque de contenidos, la aplicación nos abre otro menú con ejemplos particulares de dicho contenido. Si nosotros seleccionamos alguna de estas opciones, el programa automáticamente nos ingresa un problema a modo de ejemplo para resolver.

Es una aplicación muy completa para estudiantes de secundario, ya que abarca casi todos los contenidos vistos en matemática en las escuelas. Pero a la vez, no encontramos una manera de incorporarla a la clase de matemática de manera que se genere una experiencia nueva para los estudiantes. Solamente la vemos como una posibilidad para que ellos tengan un “verificador” de las actividades que van realizando.